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  • Marco Moreno Vélez

Esa Música Es Del Diablo, Creo


¿Qué es llevar la música a otro nivel? O más bien, ¿llevar la música por diferentes niveles? La respuesta está frente a nuestros ojos y conectada en nuestras manos, con un grado de interactividad tan complejo como creativo. Para ser parte de esta experiencia lo único que tienes que hacer es… matar demonios, muchos demonios.


Cuando invitaron a Mick Gordon (Mackay, Australia, 1985) a componer el soundtrack para el video juego DOOM 2016 de la compañía Id Software sabía que no era un trabajo de rutina. Estaba frente a una franquicia con una historia que se remonta a 1993 y, por supuesto, tenía el reto de no pasar solamente del 8 bit a producción de estudio. El brief donde le hacían el encargo decía “Queremos que hagas música nunca antes escuchada, necesita encajar perfectamente en el juego, y ser adoraba instantáneamente por millones de fans”, ni más ni menos.


Como ya lo notaron, en este artículo estamos hablando sobre el siguiente paso de la realización y composición musical por encargo: “responsive video game music”, o música para video juegos receptiva. “Imagínate una canción, su estructura: estrofa, coro, puente, (…) Estamos acostumbrados a escucharla de principio a fin tal como la definió el compositor (…) En la música para video juegos, dejas esa estructura en las manos del jugador, así es que dices: Jugador, en base a lo que tú hagas obtendrás el coro, el puente, la estrofa o el solo. Eso es, básicamente, con un montón de magia en la programación”, declaró Mick Gordon a PC GAMER.


Aunque Mick ya había realizado otros soundtracks para juegos, hoy nos referimos a DOOM 2016 y DOOM Eternal. Y aquí cabe recalcar la importancia de la articulación de las imágenes en movimiento con la música, conceptos que se vienen manejando desde las primeras películas y, aunque no lo crean, nos referimos a las mudas. La música potencia la carga expresiva de la imagen porque trabaja con las emociones, el lado afectivo de nuestra comunicación. Pasar del score interpretado en vivo en las primeras salas de cine hasta llegar a la música responsiva nos llevó algo más de 100 años. Y la música de DOOM es el ejemplo perfecto.


La trama del videojuego es, a grandes rasgos: Una división la UAC de investigación en marte abre una puerta al infierno intentando experimentar con tele transportación, lo que libera demonios que atacan la base. Para colmo de males, con el mismo sistema los demonios llegan a la tierra, y sucede que tú eres el Doom guy/Doom Slayer y estás a cargo de defender la base en marte (DOOM 2016) y después defender la Tierra (DOOM ETERNAL). Y eso ¿con qué música se acompaña?


Id Sotware le pidió a Mick, en otra parte del brief, que no querían guitarras y dejó claro que amaban los sintetizadores. Desde ahí empezó el reto. Además, llevaba también la responsabilidad de gustar a los fans de DOOM, quienes como el mismo Gordon afirma, “No son los fans de Disney. Si no les gusta lo que haces te queman la casa”.


Lo que hizo Mick Gordon fue cambiar el proceso de producción radicalmente para así obtener algo en verdad diferente. Lo hizo a sabiendas de que no trabajas solo, tienes a otro equipo trabajando al mismo tiempo el diseño de audio, y te tienes que coordinar con ellos. Ya en el proceso creativo, se inspiró en el diseño de arte que presentaba unas enormes rocas y montañas partidas; unidas solo por una energía que emanaba de ellas, energía del infierno. ¿Y cómo suena la energía del infierno? Bueno, utilizando un “array” de pedales, procesadores y amplificadores hizo pasar una señal audio, así, como ruido blanco, y consiguió una gama de sonidos sorprendente, pero… seguía sin haber guitarras.

Id no quería un soundtrack muy “metalero”, sólo quería el feel metalero. ¿La solución? Un software que mezcló el sonido de la guitarra con una motosierra. De ahí en adelante las cosas tomaron forma, una podadora, sintetizadores rusos de los 80, un coro de vocalistas de heavy metal y algunos detalles como el insertar en el espectograma el número 666 con un pentagrama y el mensaje “Jesus loves you” al reproducir en reversa un track.


Desafortunadamente, la relación de Mick Gordon con Id Software terminó por diferencias creativas, irónico.


Así las cosas, tenemos un soundtrack fuera de lo común para una franquicia que ha hecho historia. La recomendación es que escuchen el soundtrack o, mejor aún, busquen tener la experiencia de la música receptiva. Si tienen la oportunidad de jugar cualquiera de los dos DOOM, háganlo. Les recuerdo que no es Mario Bros y cómo pudieron intuir, el juego es violento.


Marco Moreno Vélez

-Comunicólogo

- Músico en Vélez, Big River Band y Magical Beat

-Productor audiovisual en Blu veintidós


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